2025年12月24日 10:30

エデュテインメント市場は急成長し、2032年までに77億4000万米ドルに達すると予測

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世界のエデュテインメント市場は近年、著しい成長を遂げており、教育の提供方法と体験のあり方に根本的な変化が生じていることを反映しています。2023年の市場規模は20.6億米ドルで、2032年には77.4億米ドルに達すると予測されており、2024年から2032年にかけて年平均成長率(CAGR)は16.8%という驚異的な伸びを示しています。この急成長の主な要因は、教育とエンターテインメントをシームレスに融合させたインタラクティブで没入型の学習ソリューションに対する需要の高まりです。今日の学習者は、もはや受動的な学習方法に満足せず、知識習得と楽しさ、インタラクティビティを組み合わせた参加型の体験を求めています。特にゲーミフィケーション、仮想現実(VR)、拡張現実(AR)の技術進歩がこの変革を後押ししており、学習をより体験的で記憶に残りやすく、効果的にするツールを提供しています。

教育アプリ、ゲーム、インタラクティブ動画などのデジタルプラットフォームは、学習者が能動的にコンテンツに関与できる人気の媒体として登場しています。例えば、VRシミュレーションでは、ユーザーが歴史的な出来事を探求したり、仮想の科学実験を行ったり、複雑な概念を没入型環境で学んだりすることが可能です。チャレンジ、報酬、進捗管理を組み込んだゲーミフィケーションの手法は、学習意欲と定着率を高め、楽しく影響力のある学習体験を生み出します。これらの教育イノベーションと並行して、ブランドや組織はソーシャルメディア戦略にもエデュテインメントを積極的に統合しています。Instagram、YouTube、TikTokなどのプラットフォームは、インタラクティブな教育コンテンツを提供する肥沃な場となっており、ゲーミフィケーションやエデュテインメントスタイルの投稿に関与するユーザーの割合は増加しています。教育、エンターテインメント、デジタルエンゲージメントの融合は、世界中で知識の共有と消費のあり方を変革しています。

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セグメンテーション分析
ゲームタイプ別

インタラクティブゲームセグメントは、エデュテインメント市場で最大の割合を占め、2023年の収益のほぼ39%を占めています。このセグメントは、学習と遊びを組み合わせ、実践的なインタラクションを通じて理解力とスキルを深める能力で成長しています。ARやVRなどの技術はエンゲージメントを高め、学習をより具体的かつ刺激的にします。インタラクティブゲーム内のパーソナライズされた学習経路により、ユーザーは自分のペースで学習し、興味のある分野を探求し、即時のフィードバックを受け取ることができ、理解と定着がさらに向上します。このセグメントは、若年層の学習者や教育機関で特に人気があり、ゲーミフィケーションによる学習が認知能力の成長とデジタル環境での参加を支援しています。

施設規模別

施設規模もエデュテインメント市場において重要な役割を果たします。2023年には、5,001~10,000平方フィートの中規模施設が市場を支配し、総収益の約40%を占めました。これらの施設は、インタラクティブ展示、VR/AR学習ステーション、ゲームゾーンを収容しつつ、訪問者の快適さと動線を維持する最適なバランスを提供します。このような施設は、教育コンテンツとエンターテインメント体験の両方を提供するエデュテインメントセンター、学習ハブ、ゲームゾーンに最適です。このセグメントの人気は、複数の学習形態を収容し、多様な観客に対応できる柔軟な環境への需要の高まりを示しています。

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地域別分析

北米は世界のエデュテインメント市場で支配的な地域であり、2023年には総収益の約40%を占めています。特に米国は、教育におけるゲーミフィケーション、VR、AR技術の採用を主導しています。エデュテインメントスタートアップへの投資、好意的な規制環境、堅牢なデジタルインフラにより、北米はこの市場の最前線に位置しています。Coursera、Duolingo、Khan Academyなどの主要プラットフォームは、従来の学習を没入型かつインタラクティブな体験に変革し、あらゆる年齢層の学習者に訴求しています。スマートフォンの普及率が高く、高速インターネットへのアクセスが広範であることも、この成長を支え、複数のデバイスとプラットフォームでエデュテインメントコンテンツにアクセスできる環境を整えています。

アジア太平洋地域は、技術採用の増加、可処分所得の上昇、デジタル教育施策の拡大により、最も急速に成長している地域となっています。中国、インド、日本などの国々がこの成長の主要な牽引役であり、デジタルインフラへの投資や教育改革を活用してインタラクティブ学習を推進しています。中国は政府支援のオンライン教育施策を背景に、AR/VRベースの学習を先導しています。インドでは、広大な学生人口に対してゲーミフィケーション学習を提供するエドテックスタートアップが急増しています。日本は教育にAIとロボティクスを統合し、革新的で没入型の学習環境を育成しています。この急速な拡大は、地域の高い成長潜在力を示し、デジタル優先の体験型学習モデルへの移行を示しています。

競争環境

エデュテインメント市場は多様で競争の激しい環境で特徴づけられ、主要企業はイノベーションを活用して観客の注目を集め、競争力を維持しています。業界の主要企業には、LeapFrog Enterprises、Disney Interactive、Nickelodeon、VTech Communications、Osmo、Samsung Electronics、Mattel、Kahoot!、Pixar、Razor、CuriosityStream、Duolingo、Code.org、Wondershare Technology、Houghton Mifflin Harcourt、National Geographic Kids、TinkerPlay、Minecraft、Funbrain、Skillshare、Kidzania、Legoland Discovery Center、Kindercity、Plabo、Pororo Park、Curiocity、Totter’s Otterville、Mattel Play Town、Little Explorers、Kidz Holdingなどがあります。これらの企業は、学習アプリ、インタラクティブゲーム、VR/ARプラットフォーム、教育玩具、学習センターなど幅広い製品を提供し、子どもから大人まで多様な消費者層に対応しています。

教育機関、テクノロジー企業、エンターテインメント提供者、ゲーム会社、非営利団体、政府機関がエデュテインメント製品の幅広い顧客基盤を形成しています。主要クライアントには、学校、大学、オンライン学習プラットフォーム、子ども向け博物館、The Walt Disney Company、Universal Studios、Apple、Google、Microsoft、Samsung、Nintendo、Activision Blizzard、Epic Games、Pearson Education、Duolingo、Kahoot!、Khan Academy、UNESCOなどがあります。これらの組織は、学習体験の向上、エンゲージメントの増加、創造性の育成のために、エデュテインメントを積極的に統合しています。

最近の動向

最近の取り組みは、市場の継続的なイノベーションと拡大を示しています。例えば、Samsung Electronics Americaは2024年6月にMICRO LEDポートフォリオを拡張し、MS1BおよびMS1Cディスプレイを導入、没入型学習体験のための色彩、深度、明るさを向上させました。Disneyは、アニメ映画に教育的および道徳的教訓を組み込むことで革新を続けており、『ライオン・キング』や『モアナ』などの作品は、あらゆる年齢層の視聴者に価値あるライフスキルを提供しつつエンターテインメントと融合しています。これらの取り組みは、主要企業がエデュテインメントのエコシステムを豊かにし、学習者の変化する嗜好に適応する継続的な取り組みを示しています。

結論

エデュテインメント市場は、技術革新、デジタル学習の採用、インタラクティブで没入型の教育体験への世界的なシフトにより、強い成長が見込まれています。ゲーミフィケーション、VR、ARを組み合わせたプラットフォームは、学習を魅力的でアクセスしやすく、効果的なものに再定義し続けています。北米は引き続き主要市場であり、アジア太平洋地域は急成長地域として台頭しています。競争企業は、注目を集め、市場リーダーシップを維持するために継続的に革新的なソリューションを導入しています。教育機関、テクノロジー企業、エンターテインメント企業、政府の取り組みによる需要の増加により、エデュテインメント市場は2032年までに大幅に拡大し、世界中での知識の提供と体験の方法を変革することが見込まれます。

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